「イマーシブ」な映像表現で未来を切り開く。「Immersive Media Lab++」ディレクター×学生が語る、挑戦と発見の記録

次世代の映像表現を担う人材の育成プロジェクト「Immersive Media Lab++」。ディレクターのDiscontと、学生ハッカソン優勝チームが振り返る

大阪アニメ・声優&eスポーツ専門学校の高澤優斗さん、廣谷ひよりさん、「Immersive Media Lab++」ディレクターのDiscont 撮影:中島良平

没入型XRシアターや商業施設のアトラクション、アートを用いたイマーシブ展示など、場所に応じたロケーションベースエンターテインメント(LBE)の増加を背景に、次世代の映像表現を担う人材を育成・輩出すべく、滋慶学園COMグループと株式会社STYLYが共同で立ち上げたプロジェクト「Immersive Media Lab++」。空間映像や体験設計など多様な領域を横断し、デジタルとフィジカルを融合させた3D空間でのコンテンツ制作技術を学ぶためのプロジェクトとして2027年以降のカリキュラム創立を目指し、様々なプログラムを展開している。

プロジェクトのディレクターを務めるSTYLYのDiscontは、2025〜26年春にかけて初年度を終え、成果と課題が見えてきたと話す。「Immersive Media Lab++」が目指すものは何か、また実際に参加する学生たちはプログラムのなかでどのような壁にぶつかり、どんな手応えを得たのか。今回は、滋慶COMグループの姉妹校の学生から3名1組のチームが10組参加し、昨年12月に開催された3日間のハッカソン「Global Field Challenge」の優勝チームで、アメリカ視察を終えた大阪アニメ・声優&eスポーツ専門学校の学生2名とDiscontにインタビュー。2025年度の成果発表展示「没入のプロトタイプ展」(3月29日、会場:渋谷サクラステージ「404 Not Found」)の開催を前に話を聞いた。

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世界的に増加する「イマーシブ」コンテンツ。作り手育成の課題

──今回の鼎談では、ハッカソン「Global Field Challenge」で優勝した大阪アニメ・声優&eスポーツ専門学校の廣谷ひよりさんと高澤優斗さんに、ハッカソンで苦労した点やアメリカ視察で得た展望などについて伺いたいと思うのですが、まず初めに、「Immersive Media Lab++」を立ち上げた経緯についてDiscontさんにお聞きしたいと思います。

Discont 現在は没入型シアターや、XR技術によって、その場所でしかできない没入体験を楽しめるロケーションベースエンターテインメント(LBE)をはじめ、イマーシブな体験型コンテンツが世界的に増えていて、人気を集めています。いっぽうで現場の作り手の状況にフォーカスすると、来場者の動線や空間音響をどう設計するか、デバイスをどう組み合わせるかなど、横断的な知識がないと立ち行かなくなってしまう。そこで、日本のクリエイターがもっとグローバルに活躍することで、日本のコンテンツ産業を盛り上げていきたいという展望を描く文化芸術活動基盤強化基金(クリエイター支援基金)への採択のもと(*1)、それらを横断的に学べる機会を創出し、グローバルな視点を持って次世代の映像クリエイター育成を行うべく立ち上げたのが、「Immersive Media Lab++」です。

Immersive Media Lab++

──VR技術によって没入型コンテンツとなっているアート展も人気を集めていますし、チームラボをはじめとするクリエイターが手がけたLBE施設も、各地で人気スポットとなっている印象ですが、まだVRが普及して日が浅いこともあるので、人材育成は喫緊の課題と言えるのかもしれません。

Discont 僕らはプラットフォーマーとして、「クリエイターが育ち、制作を行える場ができ、来場者が集まる」というエコシステムが生まれなければ、市場が継続的に盛り上がっていかないということをずっと感じています。そこで、「イマーシブ」を体験者がコンテンツの外側にいるのではなく、コンテンツと一体化する状態であると仮に定義し、この言葉をプロジェクト名に掲げて「イマーシブ」をデザインする人材の育成プログラムを開始しました。

Discont 撮影:中島良平
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